okladka
Jeśli może to DirectX, to znaczy że Ty również możesz to osiągnąć...

DirectX 7 firmy Microsoft to interfejsy API, dzięki którym możesz tworzyć w języku C/C++ nowoczesne gry i symulacje działające w systemie Windows. Dzięki pomocnym wprowadzeniom, wielu ilustracjom oraz minimalnej ilości matematyki ten unikatowy przewodnik pokaże Ci, jak opanować API w celu zwiększenia swoich umiejętności programowania grafiki -- i to bez względu na to, czy dopiero stawiasz pierwsze kroki w dziedzinie grafiki komputerowej, czy też jesteś jej doświadczonym weteranem.

Książka daje pełny opis metod programowania trójwymiarowej grafiki z użyciem DirectX:

  • Zrozumiesz, w jaki sposób DirectX komunikuje się z urządzeniami graficznymi i systemem Windows.
  • Opanujesz podstawy dwu- i trójwymiarowej grafiki, od modelowania i renderowania aż do korzystania z macierzy.
  • Przejmiesz kontrolę nad operacjami przerzucania i transformowania bitmap z użyciem DirectDraw.
  • Wykorzystasz sprajty, przełączanie buforów oraz inne techniki animacji w DirectDraw.
  • Opanujesz programowanie interfejsu Direct3D w trybie retained, w celu tworzenia prawdziwych trójwymiarowych animacji.
  • Nauczysz się manipulować ramkami, siatkami, teksturami, mipmapami, światłami i cieniami.
  • Precyzyjnie dostroisz ruch wykorzystując morfing i inne techniki animacji.
Premia w postaci płytki CD-ROM!
  • Pełny kod źródłowy z książki.
  • Microsoft DirectX 7 Software Development Kit.

O Autorach (15)
Przedmowa (16)
Część I Podstawy (19)
Rozdział 1. PC jako komputer graficzny (21)
  • Historia i ewolucja (21)
    • Technologia CRT (21)
    • Technologie wideo stosowane w komputerach osobistych (24)
    • Systemy graficzne komputerów PS/2 (28)
    • SuperVGA (31)
    • Koprocesory graficzne i akceleratory (34)
  • Obecny stan grafiki w komputerach PC (35)
    • Karty graficzne (36)
    • Interfejsy programowania grafiki 3D (38)
  • Właściwości obrazu (38)
    • Jasność i kontrast (38)
    • Kolor (39)
    • Rozdzielczość (39)
    • Stosunek boków (39)
  • Zastosowania grafiki (40)
    • Gry komputerowe (40)
    • Zastosowania techniczne, naukowe i technologiczne (40)
    • Projektowanie i sztuka (41)
    • Zastosowania komercyjne (42)
    • Symulacje (43)
    • Rzeczywistość wirtualna (43)
    • Sztuczne życie (43)
    • Grafika fraktalowa (44)
  • Podsumowanie (44)
Rozdział 2. Modelowanie i reprezentacja grafiki (45)
  • Rodzaje danych graficznych (45)
    • Układy współrzędnych (46)
    • Reprezentacja obiektów geometrycznych (50)
  • Wielokąty i modelowanie z użyciem wielokątów (51)
    • Reprezentacja z użyciem trójkątów (52)
    • Przybliżona reprezentacja z użyciem wielokątów (52)
    • Krawędzie (53)
    • Siatka wielokątów (54)
  • Prymitywy graficzne (54)
    • Funkcje wejściowe (56)
    • Struktura pliku wyświetlania (56)
    • Dane obrazu w pliku wyświetlania (58)
    • Polecenia pliku wyświetlania (58)
  • Odwzorowanie obrazu (59)
    • Bufor wideo (59)
    • Bufor obrazu (60)
    • Okna i widoki (60)
  • Elementy modelowania grafiki (61)
    • Deskryptor (61)
    • Opis (61)
  • Plik wyświetlania (62)
    • Plik obrazu (63)
    • Segmenty obrazu (63)
    • Deskryptory obrazu (64)
  • Podsumowanie (64)
Rozdział 3. Przekształcenia obrazów trójwymiarowych (65)
  • Układy współrzędnych i reprezentacje macierzowe (65)
    • Przekształcenia obrazu (66)
  • Arytmetyka na macierzach (67)
    • Operacje mnożenia macierzy przez skalar (67)
    • Dodawanie i odejmowanie macierzy (67)
    • Mnożenie macierzy (68)
  • Dwuwymiarowe przekształcenia geometryczne (69)
    • Translacja (69)
    • Skalowanie (71)
    • Rotacja (72)
    • Współrzędne jednorodne (74)
    • Łączenie macierzy (76)
  • Przekształcenia 3D (77)
    • Translacja 3D (78)
    • Skalowanie 3D (80)
    • Rotacja 3D (83)
    • Obrót dookoła ustalonej osi (84)
  • Kodowanie przekształceń geometrycznych (85)
  • Zastosowania przekształceń geometrycznych (87)
  • Podsumowanie (88)
Rozdział 4. Renderowanie w trzech wymiarach (89)
  • Rzutowania i perspektywa (89)
    • Geometria rzutów (89)
    • Rzuty równoległe (92)
    • Rzuty perspektywiczne (93)
  • Kanał renderowania (99)
    • Przestrzeń lokalna (obiektu) (99)
    • Przestrzeń świata (sceny) (100)
    • Przestrzeń obserwatora (100)
    • Przestrzeń ekranu (103)
    • Inne modele renderowania (103)
  • Oświetlenie (104)
    • Modele oświetlenia (104)
    • Odbicia (106)
  • Cieniowanie (109)
    • Cieniowanie płaskie (109)
    • Cieniowanie interpolowane (109)
    • Śledzenie promieni (112)
  • Inne algorytmy renderowania (113)
    • Operacje skanowania linii (113)
    • Algorytm bufora głębokości (114)
    • Tekstury (116)
  • Podsumowanie (116)
Rozdział 5. Animacja komputerowa (117)
  • Animacja kreskówek (117)
    • Rys historyczny (117)
    • Techniki rysunkowe (118)
    • Techniki fotograficzne (119)
  • Animacja komputerowa (121)
    • Animacja w czasie rzeczywistym (121)
    • Animacja poklatkowa (122)
    • Animacja interaktywna (122)
  • Techniki animacji (123)
    • Fazy pośrednie i morfing (124)
    • Obliczenia ścieżki ruchu (124)
    • Animacja przez przesunięcie kolorów (125)
    • Animacja tła (126)
    • Animacja XOR (128)
    • Rendering w animacji (130)
  • Zastosowania animacji komputerowej (131)
    • Symulatory i trenażery (131)
    • Gry komputerowe (132)
    • Sztuczne życie (132)
    • Rzeczywistość wirtualna (133)
    • Grafika fraktalna (134)
  • Problemy animatora (135)
  • Podsumowanie (136)
Rozdział 6. Programowanie Windows API (137)
  • Kroki przygotowawcze (137)
    • Tworzenie projektu (137)
    • Elementy programu Windows (141)
    • WinMain() (141)
    • Parametry (142)
    • Zmienne danych (143)
    • Struktura WNDCLASSEX (144)
    • Rejestrowanie klasy okna (148)
    • Tworzenie okna (149)
    • Wyświetlanie okna (153)
    • Pętla komunikatów (154)
  • Procedura okna (155)
    • Parametry procedury okna (156)
    • Zmienne procedury okna (156)
    • Przetwarzanie komunikatów (157)
    • Domyślna procedura okna (159)
  • Program WinHello (159)
    • Modyfikowanie napisu na belce tytułowej (160)
    • Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna (160)
    • Tworzenie zasobów programu (162)
    • Tworzenie bitmapy dla ikony (163)
  • Wydruk programu WinHello (166)
  • Podsumowanie (168)
Część II DirectDraw (169)
Rozdział 7. Podstawy DirectDraw (171)
  • Tworzenie gier dla komputerów osobistych (171)
    • DirectX (172)
    • Instalowanie SDK (173)
    • Wsparcie ze strony kompilatora (173)
    • Testowanie pakietu (173)
    • Komponenty DirectX (173)
    • DirectX i COM (175)
  • Wprowadzenie do DirectDraw (175)
    • Cechy biblioteki DirectDraw (176)
    • Wady i zalety (176)
  • Architektura (177)
    • Interfejs (177)
    • Układ obiektów (177)
    • Warstwa uniezależnienia od sprzętu (HAL) (179)
    • Warstwa emulacji sprzętu (HEL) (179)
    • Powiązania z systemem Windows (180)
  • Podstawy biblioteki DirectDraw (180)
    • Poziomy współpracy (181)
    • Tryby wyświetlania (181)
    • Powierzchnie (183)
    • Palety (185)
    • Obcinanie (186)
  • Podsumowanie (188)
Rozdział 8. Inicjalizacja i konfiguracja biblioteki DirectDraw (189)
  • Konfiguracja biblioteki DirectDraw (189)
    • Plik nagłówkowy biblioteki DirectDraw (189)
    • Pliki biblioteki DirectDraw (190)
  • Tworzenie obiektu DirectDraw (191)
    • Uzyskiwanie wersji interfejsu (192)
    • Ustawianie poziomu współpracy (194)
    • Możliwości sprzętowe (197)
    • Tryby graficzne (204)
  • Projekt DDInfo Demo (208)
  • Podsumowanie (209)
Rozdział 9. Bezpośredni dostęp do pamięci wideo (211)
  • Funkcja WinMain() dla DirectDraw (211)
    • Funkcja WinMain() w wersji dla DirectDraw (212)
    • Inicjalizacja DirectDraw (214)
    • Projekt DD Exc Mode (221)
  • Programowanie z wykorzystaniem bezpośredniego dostępu (221)
    • Obraz odwzorowany w pamięci (221)
    • Blokowanie powierzchni (224)
    • Uzyskiwanie danych o powierzchni (226)
  • Programowanie w kodzie maszynowym (227)
    • Słowo kluczowe _asm (228)
    • Ograniczenia kodowania (229)
    • Funkcje w języku assemblera (230)
  • Prymitywy bezpośredniego dostępu (231)
    • Obliczanie adresu piksela (232)
    • Użycie funkcji Lock() (232)
    • Użycie funkcji Unlock() (233)
    • Prymitywy pikseli (234)
  • Operacje rastrowe (240)
    • Animacja XOR (241)
    • XOR-owanie bitmapy (242)
  • Podsumowanie (244)
Rozdział 10. Blitting i przekształcenia przy blitowaniu (247)
  • Powierzchnie tworzone poza buforem obrazu (247)
    • Operacje na powierzchniach (247)
    • Typy powierzchni (249)
    • Wyliczanie powierzchni (251)
    • Odtwarzanie powierzchni (253)
    • Manipulowanie powierzchniami (254)
    • Przezroczystość i klucze koloru (254)
    • Ustawianie klucza koloru (257)
    • Obsługa kluczy koloru (259)
  • Blitowanie w DirectDraw (261)
    • BltFast() (262)
    • Blt() (264)
  • Przekształcenia podczas blitowania (267)
    • Wypełnianie kolorem (268)
    • Skalowanie (268)
    • Odbicie lustrzane (270)
    • Operacje rastrowe (271)
  • Podsumowanie (271)
Rozdział 11. Przetwarzanie bitmap (273)
  • Renderowanie bitmapy (273)
    • Ładowanie bitmapy (273)
    • Uzyskiwanie informacji o bitmapie (276)
    • Przenoszenie bitmapy na powierzchnię (277)
    • Wyświetlanie bitmapy (278)
  • Okienkowe aplikacje DirectDraw (279)
    • Inicjalizacja trybu okienkowego (281)
    • Obcinanie podstawowej powierzchni (283)
  • Renderowanie w trybie okienkowym (286)
    • Renderowanie przez obcinanie (286)
    • Obcinanie podczas blitowania (291)
  • Podsumowanie (294)
Rozdział 12. Techniki animacji (295)
  • Animacja w czasie rzeczywistym (295)
    • Rwanie powierzchni (296)
    • Problemy animatora (297)
  • Uzyskiwanie podstawy czasu (297)
    • Metoda zliczania tyknięć (298)
    • Przechwytywanie timera systemowego (300)
  • Sprajty (301)
    • Tworzenie obrazów dla sprajtów (302)
    • Wyświetlanie sprajta (303)
  • Przełączanie stron (307)
    • Inicjalizowanie przełączanych powierzchni (309)
    • Operacje przełączania (311)
    • Wielokrotne buforowanie (313)
  • Podsumowanie (314)
Rozdział 13. Programowanie animacji (315)
  • Techniki przełączania (315)
    • Animacja tła (315)
    • Animacja przez przesuwanie (316)
    • Animacja poprzez skalowanie (318)
    • Operacje na sprajtach (319)
  • Poprawianie wydajności animacji (323)
    • Przetwarzanie z wykorzystaniem najlepszej opcji (324)
    • Timery o wysokiej rozdzielczości (327)
    • Prostokąty odświeżania (329)
    • Dynamiczne klucze koloru (330)
    • Mierzenie wydajności (332)
  • Podsumowanie (333)
Część III Trójwymiarowa grafika w Direct3D (335)
Rozdział 14. Wprowadzenie do Direct3D (337)
  • Grafika 3D (337)
    • Pochodzenie biblioteki Direct3D (338)
    • Implementacja Direct3D (338)
    • Direct3D i COM (341)
  • Mechanizmy renderowania biblioteki Direct3D (342)
    • Moduł transformacji (342)
    • Moduł oświetlenia (344)
    • Moduł rasteryzacji (345)
  • Elementy trybu utrzymywania (346)
    • Ramki (346)
    • Tryby cieniowania (349)
    • Bufory głębokości (350)
    • Światła (351)
    • Tekstury (353)
    • Materiały (357)
    • Obiekty użytkownika (358)
    • Widoki (358)
    • Animacje i zestawy animacji (360)
  • Matematyka renderowania w Direct3D (360)
    • Układ współrzędnych Direct3D (361)
    • Punkty i wektory w Direct3D (361)
    • Płaszczyzna w przestrzeni 3D (364)
    • Kwaterniony (366)
  • Formaty plików Direct3D (368)
    • Opis (369)
    • Architektura formatu pliku (369)
  • Podsumowanie (373)
Rozdział 15. Podstawy programowania trybu utrzymywania (375)
  • Inicjalizowanie interfejsu programowego (375)
    • IUnknown (375)
    • Direct3DRMObject (376)
    • QueryInterface() (377)
    • Tworzenie clippera DirectDraw (379)
    • Definiowanie listy obcinania (380)
    • Funkcja InitD3D() (381)
  • Budowanie obiektów (382)
    • Wstępne założenia (382)
    • Tworzenie obiektów (383)
    • Funkcja CreateObjects() (385)
  • Tworzenie głównej sceny (386)
  • Budowanie głównej sceny (389)
    • Tworzenie i wykorzystanie obiektu meshbuildera (389)
    • Dodawanie siatki do ramki (391)
    • Ustawianie położenia kamery (392)
    • Tworzenie i pozycjonowanie ramki światła (393)
    • Tworzenie i ustawianie świateł (394)
    • Tworzenie materiału (396)
    • Ustawianie koloru siatki (398)
    • Operacje porządkowe (398)
    • Funkcja BuildScene() (399)
  • Renderowanie sceny (401)
    • Czyszczenie widoku (402)
    • Renderowanie do widoku (402)
    • Aktualizowanie ekranu (403)
    • Funkcja RenderScene() (404)
  • Przykładowy program 3DRM InWin Demo1 (404)
  • Szablon programu trybu utrzymywania działającego w oknie (405)
  • Podsumowanie (405)
Rozdział 16. Operacje na poziomie systemu (407)
  • Interfejs API trybu utrzymywania Direct3D (407)
  • Interfejs IDirect3DRM3 (410)
  • Tworzenie i uzyskiwanie urządzeń (412)
    • Tworzenie urządzenia z obiektu Direct3D (412)
    • Tworzenie urządzenia z powierzchni (413)
    • Uzyskiwanie urządzenia (413)
  • Tworzenie siatek i ścianek (414)
  • Tworzenie materiałów, cieni, tekstur i owinięć (416)
    • Materiały (416)
    • Cienie (418)
    • Tekstury (420)
    • Owinięcia (422)
  • Animacje (424)
    • Tworzenie animacji (424)
    • Tworzenie zestawu animacji (426)
  • Ogólne funkcje wspomagające (427)
    • Funkcje ścieżki wyszukiwania (427)
    • Funkcje związane z obiektami (428)
    • Tworzenie obiektów UserVisual (429)
    • Ładowanie obiektów w trybie utrzymywania (431)
    • Tworzenie taktu zegara dla animacji (432)
    • Ustawianie geometrii trybu utrzymywania (433)
  • Podsumowanie (433)
Rozdział 17. Operacje na poziomie urządzenia (435)
  • Interfejs urządzenia w trybie utrzymywania (435)
    • Metody interfejsu IDirect3DRMDevice3 (435)
    • Funkcje inicjalizacji urządzenia (437)
    • Zmiany stanu renderowania (437)
  • Powiadamiania i aktualizacje okna (438)
  • Jakość renderowania (439)
    • Reguły jakości renderowania (440)
    • Domyślne ustawienia jakości (440)
    • Zmiana jakości renderowania (441)
    • Wyrażanie jakości w sposób numeryczny (442)
    • Interakcja a efekty wizualne (443)
    • Odczytywanie jakości renderowania (445)
  • Atrybuty renderowania (446)
    • Tekstury (446)
    • Cieniowanie (449)
    • Przezroczystość (449)
    • Dithering (455)
  • Uzyskiwanie informacji o urządzeniu (456)
    • Uzyskiwanie dostępu do trybu natychmiastowego (456)
    • Odczytywanie specyfikacji urządzenia (456)
    • Uzyskiwanie wymiarów urządzenia (458)
  • Sterowanie buforami (459)
    • Ustawianie ilości buforów (459)
    • Uzyskiwanie ilości buforów (459)
  • Przykładowy program 3DRM InWin Demo2 (459)
  • Podsumowanie (460)
Rozdział 18. Operacje na poziomie widoku (461)
  • Interfejs widoku w trybie utrzymywania (461)
    • Funkcje interfejsu IDirect3DRMViewport2 (461)
    • Tworzenie widoku (462)
  • Konfiguracja widoku (463)
    • Inicjalizowanie widoku (464)
    • Czyszczenie widoku (464)
    • Zmiana konfiguracji widoku (465)
    • Wymuszanie aktualizacji obrazu (466)
    • Odczytywanie urządzenia wyświetlania (466)
    • Uzyskiwanie widoku trybu utrzymywania (466)
  • Ustawianie i odczytywanie parametrów widoku (467)
    • Odczytywanie rozmiarów i położenia widoku (467)
    • Pole widzenia widoku (468)
    • Rzuty widoków (470)
    • Skalowanie widoku (471)
    • Sterowanie obcinaniem (472)
  • Operacje na kamerze (474)
  • Wybór obiektów w widoku (475)
  • Przekształcenia widoku (476)
    • Konwersja współrzędnych sceny na współrzędne ekranu (476)
    • Konwersja współrzędnych ekranu na współrzędne sceny (477)
    • Przekształcenia tablic wektorów (477)
  • Przykładowy program 3DRM InWin Demo3 (478)
  • Podsumowanie (478)
Część IV Programowanie Direct3D (479)
Rozdział 19. Lokalne operacje ramki (481)
  • Interfejs ramki trybu utrzymywania (481)
  • Operacje przemieszczania i sterowania ramką (485)
    • Sterowanie orientacją i położeniem (485)
    • Sterowanie przemieszczaniem ramki (487)
    • Projekt 3DRM Move Demo (489)
    • Zmiana macierzy ramki (492)
    • Ładowanie obiektów do ramek (494)
  • Przekształcenia ramki (496)
    • Powtórzenie podstawowych zagadnień (496)
    • Macierze w Direct3D (498)
    • Przekształcenia lokalne (499)
    • Stosowanie przekształceń ramki (499)
    • Projekt 3DRM Matrix Ops Demo (500)
  • Pomocnicze operacje ramki (503)
    • Manipulowanie wektorami (503)
    • Sterowanie renderowaniem i wybieraniem ramek (503)
    • Funkcje zwrotne ramki (504)
  • Podsumowanie (506)
Rozdział 20. Atrybuty ramki oraz sterowanie sceną (507)
  • Manipulowanie komponentami oraz atrybutami ramki (507)
    • Operacje na bryle otaczającej (507)
    • Sterowanie kolorem ramki (509)
    • Sterowanie oświetleniem (510)
    • Operacje na materiałach (514)
    • Operacje na teksturach (517)
  • Atrybuty sceny (518)
    • Sterowanie tłem sceny (518)
    • Sterowanie mgłą (520)
  • Manipulowanie hierarchią ramek (523)
    • Dodawanie ramki potomnej (524)
    • Usuwanie ramki potomnej (524)
    • Odczytywanie hierarchii ramek (524)
    • Program demonstracyjny 3DRM Frame Hierarchy Demo (526)
  • Tryby sortowania oraz sterowanie buforem głębokości (527)
    • Sterowanie trybem sortowania (527)
    • Sterowanie buforem głębokości (528)
  • Operowanie na obiektach widzialnych (529)
    • Dodawanie i usuwanie obiektów widzialnych (529)
    • Uzyskiwanie dostępu do obiektów widzialnych (530)
  • Podsumowanie (531)
Rozdział 21. Operacje na poziomie siatki (533)
  • Siatki w trybie utrzymywania (533)
    • Modelowanie obiektów graficznych (534)
    • Programowe tworzenie ścianek i siatek (534)
  • Tworzenie ścianek i siatek (535)
    • Normalne ścianek i wierzchołków (536)
    • Tworzenie ścianki (538)
    • Tworzenie sześcianu (540)
    • Przykładowy program 3DRM Mesh Create Demo (542)
  • Ładowanie ramek i siatek z plików (542)
    • Program Conv3ds (543)
    • Ładowanie obiektów do ramek (546)
    • Ładowanie siatek (551)
  • Interpretowanie danych w plikach X (553)
    • Dekodowanie sześcianu zapisanego w pliku X (554)
  • Podsumowanie (559)
Rozdział 22. Tekstury i materiały (561)
  • Tekstury w trybie utrzymywania (561)
  • Bitmapa tekstury (562)
    • Tworzenie tekstury (562)
    • Tekstura z obrazu w pamięci (563)
    • Tekstura z powierzchni DirectDraw (564)
    • Domyślne parametry tekstury (564)
    • Programowanie tekstur w trybie utrzymywania (565)
  • Owinięcia (566)
    • Parametry owinięć (567)
    • Znaczniki owijania tekstury (570)
    • Płaskie owinięcie (571)
    • Owinięcie cylindryczne (571)
    • Owinięcie sferyczne (572)
    • Owinięcie odbić (573)
  • Materiały w trybie utrzymywania (573)
    • Programowanie materiałów (574)
  • Nakładanie tekstur na siatki (577)
    • Operacje wstępne (578)
    • Ładowanie tekstury (580)
  • Tekstury w plikach X (581)
    • Tworzenie teksturowanego obiektu (582)
    • Tworzenie tekstury zgodnej z DirectX (582)
    • Ładowanie teksturowanej ramki (583)
  • Podsumowanie (584)
Rozdział 23. Billboardy i mipmapy (585)
  • Billboardy w trybie utrzymywania (585)
    • Billboardy i pozorny trzeci wymiar (586)
    • Billboardy w zaawansowanym modelowaniu (586)
  • Programowanie billboardów (587)
    • Tworzenie billboardu (587)
    • Billboardy i ramki (591)
  • Mipmapy (594)
    • Ustawianie jakości tekstury (594)
    • Generowanie mipmapy (595)
    • Zmiana mipmapy (595)
  • Podsumowanie (596)
Rozdział 24. Światła i cienie (597)
  • Światła w trybie utrzymywania (597)
    • Światła otaczające i światła skierowane (598)
    • Model oświetlenia w Direct3D (598)
  • Oświetlenie sceny (601)
    • Tworzenie ramki światła (601)
    • Tworzenie świateł (602)
    • Dołączanie światła do ramki światła (603)
    • Tworzenie światła otaczającego (603)
  • Sterowanie oświetleniem (604)
    • Sterowanie zanikaniem światła (605)
    • Włączanie realistycznego oświetlenia (605)
    • Zmiana zanikania światła (607)
    • Sterowanie reflektorami (608)
    • Program 3DRM Light Demo (608)
  • Cienie (609)
    • Tworzenie cienia (609)
    • Program 3DRM Shadow Demo (611)
  • Podsumowanie (611)
Rozdział 25. Animacja 3D (613)
  • Bezpośrednie sterowanie animacją (613)
    • Tworzenie funkcji zwrotnej ruchu (614)
    • Implementowanie krokowych zmian (614)
  • Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych (615)
  • Komputerowo generowane obrazy pośrednie (616)
  • Animacja klatek kluczowych w trybie utrzymywania (617)
  • Programowanie animacji w trybie utrzymywania (618)
  • Tworzenie animacji (618)
    • Wybór opcji animacji (619)
    • Definiowanie klatek kluczowych (621)
    • Napędzanie animacji (626)
  • Zestawy animacji (627)
    • Animacje w plikach X (627)
    • Ładowanie zestawu animacji (630)
    • Napędzanie zestawu animacji (631)
  • Interpolatory (632)
    • Rodzaje interpolatorów (632)
    • Klucze i indeks interpolatora (634)
    • Tryby interpolacji (634)
    • Programowanie interpolatorów (635)
  • Podsumowanie (639)
Dodatki (641)
Dodatek A Struktury Windows i DirectX (643)
Dodatek B Kody operacji rastrowych (655)
Dodatek C Szablony DirectX (665)
Dodatek D Zawartość załączonego CD-ROM-u (675)